Gamificación Unidad 5: Prototipo de un proyecto gamificado
- Vanesa Díez
- 5 jul 2018
- 5 Min. de lectura
En esta última unidad en la que lanzo un prototipo de proyecto gamificado para el aula de música, he tratado de dar respuesta a todos los puntos que marca la rúbrica del reto: objetivos, destinatarios, narrativa, dinámica del juego, mecánica del juego y la evaluación del proceso con sus puntos fuertes, débiles y sus propuestas de mejora.
Para aquellos que son visuales 100%, les dejo una imagen interactiva creada con Genially (pincha en este enlace), en la que trato de forma detallada todos y cada uno de los puntos. Para los que además les encanta leer, les dejo en esta misma entrada, una revisión de dichos puntos.
"La cuerda perdida"
Objetivo y Finalidad
El objetivo para los alumnos se centra en encontrar los instrumentos que han escondido la pandilla "Malas-artes". Para nosotros, obviamente, va más allá y se presenta como una oportunidad de trabajar contenidos del currículo como la Escucha y la Interpretación Musical. De igual forma, se fomenta la participación, el juego y el aprendizaje de forma cooperativa a través de cuatro retos muy distintos. Estos retos se detallan en "mecánicas"
El Reto 1: se presenta como un juego visual y manipulativo en equipos formales cooperativos. El reconocimiento de familias e instrumentos es una oportunidad también de auto evaluación.
El reto 2: Se trata de un juego que implica destrezas corporales y el reconocimiento del lenguaje musical. De igual forma, que el reto anterior, ayuda a la autoevaluación y la colaboración entre los miembros del equipo.
El reto 3: implica las nuevas tecnologías y el conocimiento de la app Tiny Tap. Al igual que los anteriores, pone de manifiesto la adquisición de contenidos de la asignatura.
El reto 4: implica la capacidad de orientarse en el espacio a la vez que implica destrezas auditivas y de reconocimiento de autores musicales. La escucha activa y la actitud atenta marcará el final del reto.
Destinatarios
La actividad está dirigida a alumnos de segundo de primaria. Al proponerse para final de curso, los niños ya han trabajado las tres familias de instrumentos y han comprendido que una orquesta funciona como nosotros en el aula, trabajando en equipo, y los unos no pueden trabajar sin los otros y que no conseguiremos nunca una melodía rica si nos falta alguien. Los alumnos de segundo tienen un especial interés por los juegos guiados, con normas claras y de una extensión corta en el tiempo para que su atención y motivación no decaigan.
En el caso de mi centro, el alumnado al que va dirigido es homogéneo y estará dividido en equipos o grupos de acción. Estos grupos son equipos cooperativos formales que ya han trabajado en aprendizaje cooperativo a lo largo del curso. No existen alumnos con necesidades educativas relevantes, no obstante, si los hubiera, todas las actividades o retos son adaptables a las características personales de cada alumno.
Narrativa

Dinámicas del juego e implicación emocional
Los alumnos de segundo de primaria serán los encargados de descifrar y llevar a cabo los retos por equipos. Los niños de segundo aún son fácilmente impresionables, con todo lo que ello supone, es por ello que su implicación emocional es bastante alta ya que deben ser ellos los que tienen que descubrir el final del misterio de la desaparición de los instrumentos de cuerda antes del concierto final de curso o este no podrá realizarse.
La narrativa que les planteo no incluye secuestros, ni robos... creo que aún son demasiado pequeños y alguno puede sentirse incómodo ante este tipo de retos. Es por ello que se les presenta como una travesura de la pandilla "Malas-artes" que les ha escondido los instrumentos.
Una vez hayan visualizado el story y el vídeo con la narrativa, recibiremos un email de la pandilla en mi dirección de correo y que los alumnos podrán ver en la pizarra digital en tiempo real con las instrucciones del juego y para el primer reto.
El objetivo es rescatar físicamente los instrumentos de cuerda, durante los retos los niños deberán poner en marcha su ingenio y demostrar igualmente lo que han aprendido sobre las tres familias de instrumentos mediante juegos cooperativos y en los que tendrán que ir moviéndose por el colegio para generar una mayor acción. El tiempo que tienen es limitado a unos 55 minutos, el factor tiempo en ellos no es un valor al que den importancia, es por ello que se requiere la implicación de algunos profes del cole que nos acompañen y que colaboren a la hora de marcar límites en ese aspecto.
Los alumnos recibirán una insignia por cada reto que superen, esto añade una motivación mayor añadida. Todos los equipos deberán solucionar, descubrir, jugar, crear….para poder pasar al siguiente reto. Al finalizar el reto final tendrán la satisfacción de llevar su insignia de “La cuerda encontrada” y además localizar y sacar los instrumentos de cuerda del lugar donde estaban escondidos.
Mecánicas del juego
Dada la edad de mis alumnos, he optado por diseñar los retos con colores muy atractivos y dibujos que les ayuden a organizar el contenido. Las normas del juego serán enviadas por la pandilla "Malas artes" por email, así aumentamos la sorpresa de los niños al igual que su motivación.
Reglas del juego

Retos a superar
- El primer reto será lanzado desde el email que nos manda la pandilla Malas-artes. En este reto, los niños realizarán por equipos tres puzzles gigantes con instrumentos que pertenecen a las tres familias. Deben colocar cada instrumentos en su lugar correspondiente para conseguir que las piezas encajen.
- El segundo reto aparecerá cuando, siguiendo las instrucciones del email, den la vuelta a ese puzzle y vean que tienen que trasladarse al salón de actos donde en el escenario tienen preparado el siguiente juego/reto que consiste en un Twister de notas musicales. Cuando consigan colocar las notas musicales en su lugar correspondiente podrán pasar al siguiente reto.
- El tercer reto se lanzará desde los ipad. Se trata de un juego creado con la app TinyTap en el que deberán reconocer los instrumentos por fracciones de imágenes y relacionarlos con sus nombres. Una vez hayan conseguidos todos, se les entregará una llave que abre un armario que deben encontrar en una zona indicada del colegio.
- El reto final. Con la llave deberán buscar el armario en el que se encuentran los instrumentos ayudados y guiados por una melodía que estará sonando desde el aula en el que se encuentra. Así conseguimos trabajar también la audición activa y la escucha atenta.
Los alumnos recibirán una insignia por cada reto que superen. Como comentaba anteriormente, esto añade una motivación mayor añadida.


Evaluación del proceso
Este proyecto de gamificación no se ha llevado a cabo, por lo que para mí es bastante complejo definir qué ha salido bien y qué es mejorable. Si valoramos una DAFO, puedo de forma puntual analizar los puntos fuertes, débiles y podría dar una posible solución y proponer mejoras a dichos puntos.
Puntos fuertes
- Gran motivación de los alumnos.
- Apoyo por parte del equipo directivo
- Motivación por parte del equipo docente
- Generador de experiencias de aprendizaje significativas
- Clima de trabajo positivo y de colaboración tanto de alumnos como profesores
- Fomento el desarrollo personal
Puntos débiles
- Falta de experiencia en esta metodología
- Falta de experiencia en evaluación
- Complejidad en los horarios - Mal funcionamiento de la red wifi
Mejoras
- Creación de equipo de trabajo previo de profesores para planificar los horarios y movimientos y distribución de grupos
- Batería de retos adicionales por si falla la wifi
- Recursos off line
¡Espero poder poner en práctica este proyecto gamificado el curso que viene y que se convierta en una experiencia memorable tanto para mis pequeños músicos como para mi!
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